Jump to content

StarCraft 2 - сагата продължава


Препоръчан пост

Наложи се тази тема леко да отстъпи, защото имаше по-наложителни неща, но в никакъв случай не съм я забравил. С малко закъснение ето още информация. Дано количеството компенсира по-продължителният период информационен "глад". :)

 

Обичайните ни въпроси с отговори:

 

1. Ще бъде ли възможно маневрирането на малките въздушни единици да бъде направено по-плавно и по-реалистично, а не както беше досега с обикновени моментални спрайт-анимации?

 

В момента сме в процес на внедряване на анимации на въздушни маневри на съответните единици, но геймплеят е на първо място. Ако тези анимации вредят на геймплея, най-вероятно ще бъдат премахнати.

 

2. Сега, след като протосите нямат повече Reaver-и, ще имат ли все пак някаква единица, с която да осъществяват бруталните си нападения над вражески работници?

 

Колосът (Colossus) е отлична единица за целта, защото може да атакува от възвишения и може да се транспортира от Phase Prism. Експериментираме и с Twilight Archon-а - да му добавим някои възможности за унищожителни набези срещу работници.

 

3. Ще имат ли земляните някакъв кораб, който да ескортира бойните кръстосвачи (Battlecruiser), защото протосите имат доста видове големи кораби?

 

С премахването на хищника (Predator) сега викингът (Viking) е основната единица за битки въздух-въздух. Освен това викингът вече не се нуждае от изобретяване на технология (research), за да се трансформира от въздушна в наземна единица и обратно, и се строи директно от летището (Starport), a не от фабриката (Factory), както беше по-рано.

 

4. Ще има ли единици, които ще могат да стъпкват вражески такива (като ултралиска например)?

 

За момента няма единица, която да може да стъпква други, но сме го обсъждали като възможност. А и сме изправени пред дилемата да имаме единица, която може да унищожава далеч по-скъпи вражески единици със сравнително малко усилия.

 

5. Ще могат ли обасдните танкове да стрелят по мишени, които са в неразкритата част на картата (fog of war), засечени са от сензорна установка, но все още няма видимост до единицата?

 

Не. Танковете ще могат да атакуват само единици, които са във визуалния им обхват. Освен това, танкове, стрелящи от невидима зона (висока скала например), няма да се разкриват на противника и така няма да може да се отвръща на огъня им.

 

6. Има ли планове да се добави възможност за автоматично използване на уменията (auto-cast) както е в WarCraft III?

 

За момента медиците са единствените единици, които ще могат да използват уменията си автоматично. В StarCraft II, за разлика от WarCraft III, има по-малко на брой умения, които обаче могат да са доста по-мощни и влиятелни на бойното поле и ръчното им използване ще даде на играчите възможност да демонстрират истинските си умения.

 

7. Ще бъде ли възможно на играчи, които са само наблюдатели в игра (observers), да имат достъп до информация като мини-картата, състояние на развитите технологии (upgrades) и ресурсите на другите играчи в отделен прозорец? Бихте ли обмислили да го разработите като функция?

 

Това са чудесни идеи и ще работим, за да ги реализираме в режима за наблюдение. Ще се опитаме да направим този режим иновативен и изчерпателен, обогатявайки вече наличните в предишни наши игри опции, както и от други игри на пазара.

 

8. Сюжетната линия в StarCraft II от същото място ли ще започне, където приключи историята в оригиналния StarCraft? Или ще започне известно време след събитията в оригиналната игра?

 

Сюжетната линия в StarCraft II ще започне 4 години след събитията в Brood War.

 

9. В момента не е възможно да се вижда как се мести курсора на мишката, докато се гледа файл-повторение (replay). Ще добавите ли възможността да се вижда местенето на курсора?

 

Ние също бихме желали курсора на мишката да е видим при гледането на replay-и, но е по-вероятно да има възможност да се показва както изгледа на даден играч, така и иконите на единиците, които той е маркирал в даден момент.

 

10. При групиране на единици колко максимум ще могат да се добавят в 1 група?

 

За момента е възможно избирането на над 150 единици в 1 контролна група. Окончателната бройка ще бъде определена от производителността на играта на различен хардуер, но би трябвало да е все пак около 150.

 

11. Играчите имаха навик да събират няколко групи работници или въздушни единици да изглеждат като една група. Това ще бъде ли възможно и в StarCraft II?

 

В StarCraft II това ще е по-трудно осъществимо, но все пак ще е възможно. Единиците ще се сгъстяват все повече и повече с всяка зададена ръчна команда. Ако продължавате да давате заповед за атака на дадена единица, някои от вашите единици ще се събират все по близо една до друга. Когато мишената бъде унищожена или вашите единици останат без команда, отново ще се разпръснат.

 

*****

 

Корейското списание за игри GameMeca публикува нови снимки от играта, включващи невижданите досега StarCraft II High Templar и Firebat:

-> картинка #1 (1600x1200)

-> картинка #2 (1600x1200)

-> картинка #3 (1600x1200)

Link to comment
Сподели другаде

  • 2 weeks later...
  • Отговори 31
  • Създадена
  • Последен отговор

ТОП потребители в тази тема

ТОП потребители в тази тема

Още едно чувалче с информация за StarCraft II. Този път, освен обичайните въпроси с отговори, имаме и три нови скрийншота. Подготвям превод на "историята до момента", която бе пусната на сайта на StarCraft II. Да не губим време...

 

На обичайните въпроси с отговори (които отново са насочени само за създаването и редактирането на карти) отговарят Дъстин Браудър и Брет Уд:

 

1. Ще може ли вече най-накрая да се смесват терени от различни видове, а не да сме принудени да ползваме само един единствен?

 

Дъстин Браудър: Да, текстурите на терените вече могат да се смесват, както и самите готови комплекти от терени (tilesets).

Брет Уд: Можете дори да си зададете свой tileset в редактора, което не беше възможно дори в WarCraft III.

 

2. Ще поддържа ли новият редактор на карти оцветяване на текста, оцветяване на единиците, неутрални единици?

 

Дъстин Браудър: Да, всички тези неща се поддържат.

 

3. Ще бъдат ли картите по-големи от 256х256?

 

Брет Уд: Максималният размер на картите в момента е 256х256 и нямаме планове да го увеличаваме.

 

4. Новият редактор ще поддържа ли заключване на дадена карта от редакция? Хората мразят, когато някой редактира дадена карта и смени името на създателя със своето.

 

Дъстин Браудър: Да, планираме да добавим тази опция. Надяваме се, че тази функция ще стимулира повече играчи да правят свои карти.

 

5. Новият редактор ще поддържа ли "квадратни сгради"?

 

Дъстин Браудър: Да. Потребителите ще могат да настройват размерите и формата на "отпечатъците" на сградите.

 

 

*****

 

Има 3 нови скрийншота от StarCraft II:

 

 

На този шот група от Baneling-и, които са заместителите на Infested Terran-ите, нападат малка база на земляните. Зелените експлозии са всъщност умиращи Baneling-и. Както се вижда те ще нанасят разпръскващи се щети (splash dama ge). Като подкрепление имат група от zergling-и, които са претърпели сериозни козметични промени спрямо предишния си външен вид. Също така на тази картинка се вижда за пръв път и зергският повелител (Overlord), който е едновременно единица за контрол над останлите, детектор и транспортираща единица. Той също е с променен външен вид и има пробляскваща зелена светлина. Дали тя е просто индикатор за цвета на играча или символизира торбичките от газ, позволяващи му да лети, не се знае.

 

 

Тук се виждат зергските мюталиски (Mutalisk) - основната въздушна нападателна единица на зергите. Като външност са запазени, но са по-детайлни. Атаката им обаче изглежда коренно различно. Ударите им по бункера напомнят повече на иглените шипове на хидралиските, отколкото на предишната им атака. Също така се забелязва и (може би) нов вид оръжие на Thor-a. Оръдията му са издължени и може би изстрелва напалм или нещо подобно върху групата зерглинги. А може и това оранжевото да е просто Dark Swarm, пусната от някой Defiler. Засега е твърде рано да се каже/гадае.

 

 

Стандартна битка на земляни срещу земляни. Няма нови единици или единици на други раси.

 

 

*****

 

Историята - по-късно, когато успея да завърша превода.

Link to comment
Сподели другаде

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/01-story1.JPG

Историята до момента

 

За онези от вас, които искат да си припомнят историята на StarCraft, или не са разбрали нещо от нея, или не са играли играта, но им е интересно, или просто им се чете, ето събитията от StarCraft, разказани по-накратко. Оригиналът можете да намерите на тази страница.

 

*****

 

Пръв контакт

 

Земляните пътуват за пръв път до далечния край на галактиката, когато неизправност в навигационните системи отклонява автоматизираните им колониални кораби от първоначалния им курс. Корабите кацат принудително на три планети, разпръснати в сектора Копрулу.

 

През следващите десетилетия земляните създават колонии, заселват други планети и влизат в конфликт помежду си. През десетилетието след края на Войната на братството Земната конфедерация е неоспорван владетел на колониалното пространство.

 

Земните колонии разбират за пръв път, че не са сами във вселената, когато протоска флотилия от бойни кораби изведнъж се появява около конфедеративната планета Чау Сара. С напредналата си технология извънземните кораби изпепеляват повърхността на планетата без предупреждение.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/02.gif

 

Изненадана и замаяна от непровокираното нападение, Конфедерацията изпраща флотилия, предвождана от полковник Едмънд Дюк, да защити близката колония Мар Сара. Изненадващо, протосите отстъпват и полковник Дюк гордо обявява отстъплението за победа на Конфедерацията.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/03.gif

 

Мар Сара

 

През това време, на Мар Сара шериф Джим Рейнър откликва на сигнал за помощ из пустошта. Той открива земен преден пост, опустошен и заразен от неизвестни извънземни същества. Осъзнавайки, че е невъзможно някой да е оцелял, той и хората му унищожават поста.

 

Конфедерацията смята това за престъпление спрямо нея и арестува Рейнър и хората му. Още нападения последват на планетата. Чак с идването на анти-конфедеративната бунтовническа група, наречена Синовете на Корхал, започва някаква организирана съпротива срещу извънземните, които вече били известни като зерги.

 

Зергите се разпростират прекалено бързо, за да бъдат спрени. Освободен от бунтовниците, Рейнър открива доказателство, че Конфедерацията е очаквала идването на зергите. Той и лидерът на бунтовниците, Арктур Менгск, евакуират всички, които могат, от колонията Мар Сара, преди флотилията на протосите да се появи отново и изпепели планетата.

 

Антига Прайм

 

Вече наясно с истината, Рейнър се присъединява към Синовете на Корхал. На планетата Антига Прайм той работи с втория по ранг след Менгск - Сара Кериган (бивш призрак), един от най-добрите телепатични наемни убийци на Конфедерацията, която Менгск е освободил от нервния контрол на правителството. Рейнър и Кериган се превръщат в чудесен екип.

 

Менгск бързо организира голям бунт срещу конфедеративните сили на Антига Прайм. Вече генерал, Дюк се опитва да се намеси, но корабът му бива нападнат от зерги и се разбива. След изненадваща победа над зергите Менгск убеждава генерала да се присъедини към Синовете на Корхал в замяна на запазването на поста му и спасяването на живота му от извънземните.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/04.jpg

 

Конфедерацията взема прибързано решение и изпраща подкрепление на планетата. Кериган и Менгск откриват ужасна тайна: учени на Конфедерацията са създали т.нар. психични излъчватели - устройства, които действат като маяк за зергите. Тестовете на това ново и мощно оръжие са привлекли зергите на Мар Сара и други колонии.

 

Менгск нарежда такъв излъчвател да бъде поставен в базата на Конфедерацията на Антига Прайм, което привлича зергите и те унищожават силите на Конфедерацията. Скоро след това протосите изпепеляват планетата от орбита, както Чау Сара и Мар Сара.

 

Тарсонис

 

След това Менгск се насочва към най-голямата награда - планетата Тарсонис, столица на Конфедерацията. Пренебрегва лошите предчувствия на своите лейтенанти и нарежда на генерал Дюк да постави излъчвател на до момента чистата и гъстонаселена планета. С пристигането на зергите, Рейнър започва да се съмнява в здравия разсъдък на Менгск: никакви мерки не са твърде крайни, стига да се постигнат целите му. И въпреки това, Рейнър не може да схване дълбочината на злобата, стаена в Менгск.

 

Този път лидерът на протоската флотилия, изпълнител Тасадар, спуска наземни войски в опит да спаси планетата. По всичко изглежда, че протосите ще успеят, затова Менгск нарежда на Кериган да унищожи войските на протосите на Тарсонис. Въпреки опасенията си, Кериган се подчинява и подсигурява победата на зергите.

 

Заобиколена от зергите, тя моли за евакуация от обречената вече планета. Менгск обаче й обръща гръб и изоставя нея и хората й на зергите. Бесен, Рейнър напуска флагманския кораб на Менгск, Хиперион, и се връща на Тарсонис, но пристига твърде късно да предотврати залавянето на Кериган от зергите.

 

Възходът на Земния доминион

 

Въпреки дребната пречка победата на Арктур Менгск е пълна. С падането на Тарсонис Конфедерацията рухва. Повечето оцелели конфедеративни сили бързо се присъединяват към Синовете на Корхал, която се превръща в основната, военна, опозиционна сила срещу извънземните нашественици. Бившите бунтовници спасяват много човешки животи. Те се поколебават само когато някоя планета не приеме намесата им. Все пак, както Арктур Менгск отбелязва със съжаление, правителството на дадена планета притежава пълната власт над дадената планета. Освен това Синовете на Корхал притежават ограничени ресурси, а и са времена на война.

 

Планета след планета се обръщат за помощ към Синовете на Корхал и Менгск обявява, че ново правителство, Земния доминион, е необходимо, за да се защитават планетите. Той се обявява за император на Доминиона и обещава победа над извънземните.

 

Междувременно, Рейнър осъзнава твърде късно, че се е влюбил в Сара Кериган. След като не може да я спаси, той решава да въздава справедливост в нейно име.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/05.gif

 

Свръхразумът

 

Земляните погрешно вярвали, че зергите са същества, движени от инстинкти, докато всъщност върховен ум, Свръхразумът, контролира зергите посредством същества наречени церебрети. Освен това Свръхразумът се сдобива и с обещаващо същество на Тарсонис, което ще служи на Рояка по нови начини.

 

Съществото е обвито в защитен пашкул и транспортирано на далечната огнена планета Чар, където очаква своето съживяване. Мощните психични излъчвания на съществото привличат земни и протоски сили на Чар, но зергите успяват да ги отблъснат и да защитят пашкула до неговото отваряне. Появява се ново същество, което ще промени съдбата на целия сектор Копрулу завинаги.

 

Сара Кериган се появява от пашкула като верен слуга на Свръхразума. Еволюцията й отключва невероятния потенциал на психичните й способности и огромна сила. Лишена от морални принципи и нравственост, тя е безмилостно посветена на оцеляването на Рояка.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/06.gif

 

Кралицата на остриетата

 

По времето на еволюцията й в пашкула Кериган е объркана и изплашена. Тя се свързва телепатично с досегашните си другари - Арктур Менгск и Джим Рейнър. Рейнър идва на Чар, за да я спаси. Менгск изпраща генерал Дюк, може би с надеждата да направи Кериган свой съюзник или просто да я залови и да изследва това, което е останало от нея. На каквото и да са се надявали, двамата мъже пристигат твърде късно. Объркването е изчезнало и тя лесно отблъсква земляните.

 

Въпреки това за зергите има надежда. Когато Зератул убива церабрета, той осъществява краткотрайна телепатична връзка със Свръхразума. В този момент Свръхразумът узнава тайното местоположение на планетата на протосите - Айър.

 

Свръхразумът дълго е търсил тази планета. Знаейки местоположението и хората бидейки новите слуги на зергите, Свръхразумът е убеден, че най-накрая ще може да победи и асимилира протосите. Използвайки протоско ДНК, Свръхразумът може да създаде съвършените машини за убиване: еволюирали зерги, които ще могат да завладеят всички същества във вселената.

 

Нападението и опустошаването на Айър

 

Кралицата на остриетата се заема да се справи с протосите на Чар, докато основните сили на зергите потеглят към Айър. Въпреки храбрата съпротива на жителите на Айър, зергите установяват свои бази из гъстите джунгли на планетата, а Свръхразумът се внедрява в повърхността на планетата.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/07.jpg

 

Като управляващо общество на протосите, Обществото на съдиите владее планетата Айър. Управляващото ядро на това общество, Съветът, е във фурор. Изпълнител Тасадар, главнокомандващ на бойните сили на протосите, се сражава на далечния Чар и отказва да изпълни заповедите на Съвета да унищожи земни светове, които са били заразени от зергите. Сега зергите заплашват да унищожат Айър.

 

Нов изпълнител, Артанис, е избран и изпратен в битка, спечелвайки важна победа в областта Антиок. Скоро след това Тасадар се свързва с Артанис и му разказва за битките на Чар, за откриването на тъмните тамплиери и победата на Зератул над церабрета.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/08.gif

 

Тъмни събратя

 

Тъмните тамплиери са прокудени от Айър много отдавна заради нежеланието си да се присъединят към Кала, дълбока телепатична връзка, която е свързвала всички протоси в древни времена. Повечето протоси вярват, че възраждането на Кала е прекратило хилядолетни граждански войни и е спасило расата им от изчезване.

 

Затова, решението на Тасадар да се съюзи с тъмните тамплиери, дори и това да е срещу зергите, е ерес в очите на Съвета. Ужасените протоси настояват Тасадар да се завърне на Айър, но той отказва с думите, че ще се завърне, когато настъпи времето за това.

 

По съвет на Тасадар Артанис променя тактиките си на Айър, като напада церабрет с малък отряд, докато основните сили отвличат вниманието на зергите. Смъртта на церабрета създава хаос сред зергите, но редът се възстановява, когато Свръхразумът съживява сразения водач. Само мощната енергия на тъмните тамплиери можела да убие веднъж и завинаги церабрет. Съветът нарежда на Артанис да се придържа към стандартните тактики и той извоюва още една победа в провинцията Сайон, но на висока цена.

 

Осъждането на Тасадар

 

Уверени в крайната си победа, членовете на Съвета изпращат изпълнител Артанис да доведе Тасадар на Айър, за да бъде съден. Артанис пристига на Чар и с неохота съобщава на предшественика си желанията на Съвета. Тасадар се съгласява да се върне мирно, ако изпълнителят му помогне да освободят Зератул и останалите тъмни тамплиери от база на хората, където са хванати в капан от зергите.

 

Артанис се съгласява, а Джим Рейнър и хората му се присъединяват към битката. Рейнър и тъмните тамплиери след това съпровождат Тасадар до Айър, където плануват да отблъснат нашествието на зергите. За нещастие Съветът е непоклатим в решението си да не се съюзява с тъмните тамплиери. Обществото на Съдиите напада Тасадар, верните му последователи и съюзниците им.

 

Не можейки да издържа на гледката протоси да се избиват помежду си, Тасадар се предава на Съдиите. Въпреки това, съюзниците му бързо го освобождават от плен, за да се изправят срещу нашествениците.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/09.gif

 

Смъртта на Свръхразума

 

Съветът силно подценява зергите. Протосите са почти изтощени, докато зергите стават все повече и повече. Цели континенти са завладени от зергите, а Зератул носи и още лоши вести. Когато е унищожил церабрета на Чар, телепатична връзка се създала между него и Свръхразума. Той е видял еволюцията на зергите, която се оказва също насочвана и ускорена от една и съща раса - Зел'нага.

 

Свръхразумът обаче надраства контрола на Зел'нага и поглъща древната раса. Сега Свръхразумът се опитва да асимилира и протосите. Ако успее, никой няма да може да застане на пътя на зергите.

 

Тасадар събира останалите протоски войски за последен натиск срещу враговете им и стигайки до примирие със Съвета малко преди битката. Той и останалите герои са отслабили зергите, но и самите те са претърпели сериозни щети. В пристъп на отчаяние Тасадар поема риск, като натрупва енергията на тъмните тамплиери чрез корпуса на своя кораб, Гантритор, и го насочва за сблъсък с чудовищния Свръхразум.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/10.jpg

 

Огромната експлозия убива Свръхразума и създава хаос сред редиците на зергите. Протосите обаче нямат особено големи причини да се радват, защото почти цялата им планета е в руини. Освен това, самата раса на зергите остава непобедима. На далечната планета Чар Кериган чувства смъртта на Свръхразума и най-накрая проумява истинската цел на съществуването си. Царуването на Кралицата на остриетата тепърва започва.

 

*****

 

Очаквайте продължение..., когато се появи и историята от Brood War.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Story/11.jpg

Link to comment
Сподели другаде

  • 2 weeks later...

Нова доза:

 

1. В кампанията на StarCraft II ще има ли повече филмчета в сравнение с оригиналната StarCraft?

 

Ще има малко повече кътсцени по време на игра, които ще са с много по-добро качество от филмчетата в оригиналната StarCraft. Макар режима на единична игра на StarCraft II да има по-малко филмчета между мисиите, те ще са доста по-дълги и епични от тези в StarCraft.

 

2. Ще може ли призракът (Ghost) да използва умението си EMP и скоро след това ядрен удар?

 

За момента няма ограниение колко бързо могат да се използват уменията едно след други, стига да има наличните точки енергия.

 

3. Умението EMP на призраците ще влияе ли на на щитовете и енергията на сгради, както влияе на единици?

 

Да, EMP умението оказва влияние на щитовете и енергията както на единиц, така и на сгради. Важно е да се отбележи обаче, че призракът може и да загуби това си умение при балансиране на расите.

 

4. Някоя от расите ще има ли нещо като стена, освен стандартните й сгради?

 

Освен да се строят сгради една до друга, друг начин да се изгради "стена" няма да има. Обаче ще има подобни стени в режима за единична игра, които ще са достъпни и в редактора на карти.

 

5. В StarCraft II ще има ли опция като в WarCraft III, където ако в дадена група има единици с различна скорост на придвижване, по-бързите да забавят своята, за да се придвижват заедно с по-бавните?

 

Не. Единиците в дадена група няма да се придвижват по-бавно, за да изчакват по-бавните. Всички ще се движат със събствената си скорост. Играчът ще трябва да управлява ръчно придвижването, за да няма изоставащи.

Link to comment
Сподели другаде

  • 1 month later...

Десет. Десет удара с камшик на гол гръб за наказание за необновяването на тази тема. Но... какво да се прави, празници, празненства, събирания - "задължения" има доста. Както и да е, темата не е забравена и ще продължавам да я обновявам. Да видим какво имаме този път...

 

 

*****

 

Нови обявени единици...

 

Terran TF-620 Nomad - мобилен, летящ и силно усъвършенстван вариант на SCV, като е оборудван и със сложни сензори за засичане на всякакви невидими или закопани единици. Като допълнение Nomad-ът може да поставя 2 автоматични картечни установки за защита срещу по-слаби неприятели.

 

Terran Crucio Siege Tank - основната тежка, сухопътна, ударна сила на земляните. Като цяло ролята и идеята на единицата остават същите. Сменен е основно външният вид.

Тук не се сдържам да вметна лек коментар, бидейки голям фен на танка от оригиналния StarCraft (и фен на артилерята като цяло). Дизайнът на танка според мен не е толкова лош, но като че ли ми изглежда леко претрупан. Може би е заради тези странични верижни, гъсенични движители. Това, което ме дразни най-много, е анимацията при трансформиране от нормален в обсаден режим - изглежда ми излишно удължена (не откъм време, а откъм действия) и усложнена. По начина, по който се трансформира, някак се губи усещането за тежка, мощна и вдъхваща респект бойна машина. Дори може да се каже, че по начина на трансформиране ми прилича на машина от семейство Джетсън, някак не ми изглежда достоверно и реално. Разбира се това е лично мое мнение. Третото, което леко ми се стори смешно и/или несериозно, е информацията за въоръжението. Според Blizzard танкът е въоръжен s 90мм оръдие в нормален режим и с 120мм оръдие в обсаден режим. Струва ми се малко, имайки предвид за каква единица си говорим. M1 Abrams, който е гръбнакът на американската армия, има 120мм оръдие. Танковете Т-72 и Т-80, които също са/бяха гръбнакът на руската армия, са снабдени с 125мм оръдие. Просто ми е трудно да повярвам, че танкът на земляните в StarCraft II, който би следвало да е по-масивен и унищожителен от реалните танкове, които дадох за пример, има по-малко оръдие в обсадния си режим от един T-72 или Т-80. Това е по-скоро издребняване от моя страна, но не се стърпях да си изкажа лекото разочарование. Все пак говорим за продължение на култова игра и летвата е вдигната адски високо.

 

 

*****

 

Въпроси (към разработчиците) и отговори:

 

1. Ще има ли начин фен-сайтовете да могат да извлекат подробна информация (като раси, карта, имена на играчите и др.) от replay-ите, които качват на сайтовете си?

 

Още не е решено окончателно, но имаме планове да направим по-сигурен начин за търсене и споделяне на replay-и по време на игра.

 

2. Soul Hunter-ът беше добра контрираща единица срещу зергите. Защо беше премахнат от играта?

 

Причините са няколко, но една от основните е, че единицата е трудно да се направи така, че единицата да е лесно различима в големи битки, когато е ъпгрейдната. Друга причина е, че единицата е честа мишена от страна на противник Зерг, защото последните имат повече единици с малко точки живот спрямо другите две фракции.

 

3. Сградата Merc Haven премахната ли е, щом като вече Reaper-ите се тренират от Barracks? Ако е така, коя е сградата на нейно място, ако има такава?

 

Merc Haven е в играта в текущия и вариант. В момента изисква Barracks, преди да можете да я построите и тогава ще можете да тренирате Reaper-и от казармата (Barracks).

 

4. В играта ще има ли бонус съдържание, което да се отключва с напредването на играта, като различни рисунки и картинки, тайни карти и мисии, специални звуци и филмчета и допълнителни единици?

 

Проучваме идеята да има различни обекти за отключване, които може да включват графики от играта.

 

5. Ще бъде ли възможно да се построят фазови оръдия (Phase Cannons), да се превърнат в енергия и после да се транспортират до някое място на картата и да се възстановят с помощта на Phase Prism?

 

Да, тази тактика ще е възможна.

 

6. Как лети Overlord-ът на зергите?

 

За да лети Overlord-ът използва торбички пълни хелий, както и леко телекинетично психично умение за издигане, спускане и придвижване.

 

7. Автоматичните картечни установки на Nomad-а ще могат ли да атакуват въздушни единици?

 

Не, автоматичните картечни установки ще могат да атакуват само наземни единици. При бързата си скорост на стрелба обаче те са отлични за светкавични нападения на вражески работници или подкрепление на битка, която е в разгара си.

 

8. Ще може ли Nomad-ът да строи други механични съоръжения, освен тези картечни установки?

 

Да, Nomad-ът, ще може да строи няколко стационарни защитни установки. В момента тестваме няколко, за да преценим кои ще паснат най-добре на единицата.

 

*****

 

Друга информация...

 

За момента се експериментира с ролята на Thor в армията на земляните. В началото беше нещо като ходеща крепост, докато сега сякаш мощта му е намалена, както и неоходимите за построяването му ресурси (250 минерала и 200 газ). Единицата разполага с 400 точки живот в момента, справя се отлично със силно бронирани единици, но доста зле срещу подвижни и дребни единици. Ракетите му срещу въздушни единици са средно ефективни - т.е. нито слаби, нито унищожителни. За момента оръдията на гърба му не се използват и ако остане така, външният вид на единицата ще бъде променен. Всичко обаче е предпоследно, което за Blizzard е напълно нормално.

 

В текущата тествана версия Firebat-ът не фигурира. Тества се друга единица, която да бъде заместител на Firebat-а, но няма информация за нея.

 

За Thor-а се споменава, че ще е ефективен и срещу някои тайни единици на Zerg и Protoss. Какви ли ще са те можем само да гадаем.

Link to comment
Сподели другаде

Още малко въпроси към разработчиците:

 

1. Nomad-ът притежава ли всички умения и възможности на SCV-то? (Разбира се, че притежава свои, но ще е интересно да се знае дали би могло да се замени временно изгубено SCV по време на игра)

 

Не, Nomad-ите няма да притежават уменията на SCV-тата. Сградите, които Nomad-ите ще могат да строят, ще са си уникални за единицата. Ще можете обаче да събирате ресурси с Nomad-и.

 

2. С новата система за нанасяне и понасяне на щети как ще се изчисляват щетите, които ще бъдат поемани от плазма щитовете на протосите?

 

Плазма щитовете ще наследяват вида броня на самата единица. Например, ако протоски Zealot с лека броня бъде прострелян от Ghost, който има бонус срещу лека броня, щитът на Zealot-а също ще понесе допълнителните щети на леката броня. И ако протоски Colossus е ударен от протоски Stalker, който има бонус срещу по-тежко брониран и единици, щитът ще понесе и тези допълнителни щети.

 

3. Графики и слухове около StarCraft II показват градове като Augustgrad. StarCraft II ще съдържа ли сгради за украса като в оригиналните графики (небостъргачи, домове и др.)?

 

Да, много от известните украшения за карти ще бъдат пренесен в StarCraft II.

 

4. Сградата Shadow Ops ще може ли да съдържа едновременно drop pods и ядрена ракета или по 2 от някое от двете?

 

В момента в Shadow Ops може да има едновременно drop pods и ядрена ракета, но максимум по едно от тях. Капсулите (drop pods) ще могат да бъдат натоварени с до 12 пехотни единици по избор на играча. На някои карти спускане на SCV-та за бързо разселване може да е много ефективна стратегия.

 

5. Разделителната способност на StarCraft II по подразбиране във формат 4:3 ли ще бъде или в широкоекранен режим 16:9?

 

Плановете са да се поддържат и двата режима, заедно с всички режими между 5:4 до 16:9. По-големите монитори ще предлагат малко повече видим район, но според тестовете ни разликите са много дребни.

Link to comment
Сподели другаде

  • 2 weeks later...

Ъммм, още...

 

1. Протоските войни всъщност умират ли? Каква е тази синя светкавица, която се появява, когато умрат?

 

В хаоса на бойното поле протоските войни се сражават със страхотна мощ и изящество, но въпреки това те могат да бъдат смъртоносно ранени. В такива случаи враговете на протосите стават свидетели на стряскаща гледка: раненият протос изчезва с ярка светкавица. Подобни гледки са карали примитивни раси да треперят от суеверен страх, макар това да не е паранормално явление. Дори напротив, това е резултат телепортация, която е една от основните сили на протоската технология. Протоските войни обикновено притежават телепортиращи механизми, вградени в броните си. Ако войнът е сериозно ранен, правилно функциониращ механизъм ще го телепортира автоматично в най-близкото убежище.

 

Протоски войн, който е лошо ранен, но е все още жив, може да бъде поставен в обвивка на драгуун (dragoon) или, както е вече известен, - "безсмъртен" (immortal), за да продължи битката. Това е въпрос на избор на всеки войн. Някои войни избират тежестта на живота пред присъединяването към енергията на Кала, съдържаща животите на всички загинали протоси. Трябва да се отбележи, че протосите, които са преминали в Кала, вече не са живи същества и останалите, живи протоси не могат повече да общуват с тях. Обаче има спомени и нишки, до които може да се добие достъп. Само най-опитните протоски пазители могат да открият и следват дадена нишка на знание. Огромната важност на пазителите идва от факта, че те носят в себе си и могат да получат достъп до опита на всички протоси на индивидуално ниво.

 

2. Ще има ли още начини да се дава енергия (мана) на дадена единица?

 

Магьосниците на протосите ще имат умението да предават от своята мана на други. Това умение ще предлага доста възможности за микромениджмънт да се напълни маната на даден магьосник, за да хвърли максимален брой магии.

 

3. На каква енергия са базирани щитовете на протосите? Ако са базирани на психическа енергия, тогава как може електромагнитен импулс (EMP) да ги неутрализира?

 

Източниците на енергия на протосите са много езотерични, защото стартовата точка за тях е да ползват собствените си психични сили да се пазят сами; да зареждат инструментите и оръжията си; да създават, манипулират или сливат материя. С времетео технологичния напредък позволява на протосите да създават механични устройства, които да копират тези психични процеси, които да захранват щитове, други устройства, оръжие и роботи. Така енергийното поле на пилон (pylon), което захранва сгради, не може да се нарече напълно психично, както и щитовете около zealot не може да се нарече механична конструкция. Двата процеса са по-скоро взаимносвързани и са почти едно и също. В резултат на това, източниците на енергия на протосите, особено щитовете им, са уязвими на разрив чрез технологични средства, каквото е електромагнитния импулс (EMP). По същата логика тези източници могат да бъдат заредени отново с помощта на изкуствено съхранена енергия.

 

4. Планирате ли да направите нова статуя, на Кериган например?

 

Планираме обстойно да обърнем внимание на колекционерските предмети с доста такива, свързани със StarCraft II и, да, вече се работи по някои проекти.

 

5. Как стои въпросът с картите за Battle.net? Само карти на Blizzard ли ще са разрешени или и фенове ще могат да вземат участие и да предлагат свои? Ако ще могат, как ще се избират новите карти и как ще бъдат балансирани? И колко често смятате да обновявате картите за Battle.net?

 

Списъкът от карти за Ladder в Battle.net ще бъде съставен само от карти на Blizzard или от одобрени от Blizzard карти. Винаги сме се вълнували да видим нови карти от фенове и ако попаднем на хубава карта, със сигурност ще я включим в списъка. Не мога да кажа колко често ще обновяваме списъка. Зависи от създателите на карти и времето, с което ние разполагаме. Освен това имаме планове да добавим поддръжка за mod-ове на StarCraft II в Battle.net, което ще го съобщим публично скоро. Всички бяхме свидели на големято влияние, което оказаха модификациите на фенове върху предишни наши игри и по-специално WarCraft III, и наистина искаме да поддържаме и насърчаваме това.

 

6. В StarCraft играта с хората имаше интересна стратегия. Срещу зерг беше нужно голямо количество пехота и научни кораби (science vessels), докато срещу протос бяха нужни много механични единици от фабирките, което водеше до доста различен начин на игра срещу двете раси. Това се наблюдаваше и в огледалните мачове. Срещу други хора goliath-и, wraith-и и battlecruiser-и бяха много полезни, но рядко се срещаха в мачове срещу зерг или протос, с изключение на голиата срещу протоските носачи (carriers).

 

Тази особеност важеше и за зергите и протосите. Протосите често се нуждаеха от голямо количество corsair-и, zealot-и и archon-и, срещу зерг и много dragoon-и, arbiter-и и carrier-и срещу хората, прескачайки zealot-ите, докато не се развие технологията за по-бързото им придвижване. Зерг често използваха hyrdalisk-и срещу протос, но почти веднага ги мутираха в lurker-и срещу земляните, докато не се развие умението "чума" (plague).

 

За някои играчи това е положителен аспект на StarCraft, докато други се чувстваха разочаровани, че не могат пълноценно да интегрират пехотинци срещу протоси и т.н. Какъв стил на игра гони StarCraft II? Деветте двубоя свои уникални стратегии и тактики ли ще имат, с по-малко свобода на комбинации, или ще играта ще е направена така, че всяка единица да е ефективна срещу всяка раса?

 

На този етап StarCraft II остава сходна със StarCraft. Различните двубои ще изисват различни комбинации от единици. Ние, дизайнерите, харесваме този стил и предпочитаме играчите да използват различни единицим срещу различните раси. Целта ни е всяка единица да може да се използва срещу всяка раса, но играчите да предпочитат да използват конкретни единици срещу конкретни раси. Ще се постараем да няма единици, които да са напълно безполезни срещу дадена раса, но определено ще има значение избора на единици, което ще зависи от противниковата раса, карта, стартова позиция на картата и стратегия.

 

7. В StarCraft базовите единици от ниво 1 бяха балансирани срещу по-мощни единици много добре благодарение на уникалните роли, които изпълняваха в съответните раси, уникалните технологии (ъпгрейди), които можеха да се откриват и ги правеха доста по-добри от началните им варианти.

Колко се стараете да направите слабите единици равностойни с по-силните, освен със стандартните подобрения на щети и броня?

 

Влагаме много усилия да направим слабите единици ефективни през цялата игра. Освен това се опитваме да извлечем от ъпгрейдите максимална полза и да ги направим така, че наистина да променят начина на употреба на дадената единица, без да променят коренно ролята й разбира се. Пехотинецът е пример за единица, върху която се работи. Смятаме, че щитът изглежда добре, но все още тестваме как това се отразява на играта. Всъщност, в момента комбинацията от пехотинци (marines), медици (medics) и стимуланти (stim packs) е толкова силна, че щитовете не са нужни в много от игрите.

 

8. Някои от новите карти за StarCraft започнаха да включват умения като "Dark Swarm" и "Disruption Web" като част от терена. Има ли планове да се разреши това като специален терен или да се разреши на създателите на карти да го добавят като допълнителни характеристики на места по терена на картата?

Пример за такива биха били райони, които да забавят придвижването на някои или всички единици, като плитка вода например; терени, правещи единиците в него недостъпни за далекобойни оръжия, както dark swarm-а; или терени, които да не позволяват на единици да атакуват, както е disruption web-a.

 

Редактора на карти позволява създаването на подобни терени. Лесно можете да поставите такива терени в карти. Все още не сме решили какви да са стандартните терени в редактора на карти.

 

*****

 

Освен това се говори за Protoss Nullifier, който е начална единица (tier 1) и има умението да създава силово поле (Force Field) в определен район за определено време, което поле е непробиваемо. Това позволява да се създават пречки за някои единици така, че stalker-ите да могат успешно да използват умението си за телепортация на къси разстояния (blink) например. Или пък да попречите единици да последва колоса (colossus), който ще може да прескача това силово поле. Или пък ще можете да разделите числено превъзхождаща ви вражеска армия на 2 части и да се справите с двете части поотделно.

Другото умение на тази единица е Null Void, което спира използването на умения в дадения район за определен период от време (нещо като silence в WarCraft III, но е върху определен район и не е "прикрепено" към единиците, които могат да напуснат този район). Force Field в момента изисква 30 енергия, а Null Void - 50 енергия. Капацитетът на Nullifier-a e 100 енергия. Освен това той си има и собствена атака.

Разбира се всичко е предпоследно, така че ще видим какво ще стане.

 

*****

 

Подготвям превод на биографията на Джим Рейнър и ще го пусна, веднага щом е готов.

Link to comment
Сподели другаде

  • 3 weeks later...

Още въпроси (на фенове) с отговори (на разработчиците) ...

 

1. Забелязах, че умението Blink на Stalker-а като че ли има време за презареждане (cooldown), както са много умения във World of Warcraft. Това изглежда като удачно решение за някои умения, но само при Stalker-а ли ще е така или ще има и други единици, които ще имат умения, залагащи на презареждане вместо на енергия (мана)?

 

За момента Blink умението е с време за презареждане от 15 секунди и е едно от малкото умения, които не се нуждаят от енергия. Причината да се направи така е, за да не се получи така, че част от армията на даден играч да не може да се телепортира поради липса на енергия и армията да се разцепи. Phoenix-ът също има умението Overload, което също е базирано на презареждане, а не на енергия. Окончателното решение дали тези две единици ще ползват енергия за уменията си или ще разчитат на презареждане ще бъде взето след повече тестове.

 

2. Сега Thor-ът е противовъздушна единица, но ще запази ли сухоземната си атака?

 

В текущата версия Thor-ът е променен да е ефективен предимно по земя, което връща трансформиращия се Viking обратно в ролята на основна противовъздушна единица. Viking-ът вече се строи от фабриката (factory), а не от летището (starport).

 

3. В оригиналния StarCraft умения като Irradiate и Psionic Storm нанасяха щети и на невидми вражески единици, дори и играчът да не знае, че те са там. Умението Overload на Phoenix-а ще нанася ли щети на такива невидими единици?

 

Да, умението Overload нанася щети на невидими единици, като Banshee на земляните. Разработчиците харесват подобни контра ефекти в играта.

 

4. Енергията на единиците със същата скорост ли се регенерира както в оригиналния StarCraft? След като играта е по-бърза, регенерацията също ли е ускорена?

 

Енергията се възстановява със същата скорост както в оригиналния StarCraft. При игра на най-високата скорост оригиналният StarCraft и StarCraft II ще се усещат еднакво.

 

5. След като умението Force Field е преместено от High Templar-ите на Nullifier-ите, какви други умения имат първите? Все още ли има халюцинация (Hallucination)?

 

Халюцинацията е премахната от High Templar-ите. Вместо него ще има умение Anti-Gravity, в допълнение към класическото Psionic Storm. Това умение ще позволява на тамплиер да вдига сгради и единици във въздуха, неутрализирайки придвижването и атаката им, като същевременно ги прави въздушни мишени. Това умение ще може да се използва на supply depot-и, които са построени да преграждат даден път/проход, на наближаващ Thor или някой пилон, захранващ дадена сграда на протосите. Умението все още се балансира от гледна точка на време за престой във въздуха, цена в енергия и дали умението да е channeling (High Templar-ът няма да може да се движи или използва друго умение, докато поддържа Anti-Gravity).

 

6. Ще има ли в лявата част на екрана икона, която да сигнализира на потребителя за бездействащи работници?

 

Да, в момента има опция да се избират бездействащи работници от интерфейса на играта.

 

7. Земляните ще имат ли специализирана единица за въздушна отбрана, която да заеме мястото на Wraith-овете и Goliath-ите?

 

Не, Viking-ът е основната противовъздушна единица на земляните, която се строи от фабриката. Viking-ът може да атакува въздушни и наземни единици докато е в наземната си форма, но може и да се трансформира във въздушна такава за повишена подвижност и нападения над вражески работници.

 

8. Авто оръдията (Auto turrets) на Nomad-ите произволни мишени ли ще атакуват, както бункерите в StarCraft, или играчът ще може да ги контролира?

 

Автоматичните установки могат да бъдат контролирани от играча все едно са стационарни единици. Ще можете да избирате повече от една установка, да ги групирате в контролни групи и да посочвате мишена за обстрел. Ако не им бъде дадена изрична команда, установките ще атакуват най-близката до тях единица.

Втората конструкция на Nomad-а, която е робот, поставящ мини (Mine Drone), няма да се контролира толкова лесно. Това е стационарно защитно съоръжение, което поставя 4 мини около себе си и веднага прави невидимо себе си и мините. Тези мини ще са подобни на паячните мини от оригиналния StarCraft и ще сеят разруха сред всички единици, ако няма наблизо разкриваща невидими единици единица. Мините нанасят основни щети 50 + допълнително още 50 на бронирани единици. Освен това тази установка поставя нови мини, след детонацията на мините, което временно прави робота видим. Тези два вида установки ще изискват енергия и ще имат минимално време за строеж и поставяне.

 

9. След като Reaver-ът е премахнат и ролята на обсадна единица е предадена на War Ray, коя единица ще наследи разпръскващите се щети (splash damage) на Reaver-a?

 

Colossus на протосите има линеарни щети от лъч, които биват нанесени на всички единици в една линия в посоката, в която е насочен colossus-ът. Както и всички други атаки, нанасящи щети в малък район, лъчът на colossus-ът е идеален за унищожаване на гъсти групи от пехотинци и медици или zealot-и.

 

10. След като има вода по картите, това ще позволи ли на създателите на карти да добавят функционалност, която да се възползва от водата?

 

Това ще е възможно, макар основните тестове да са оставени на самите създатели на карти. Сигурен съм, че StarCraft обществото ще измисли страхотни модификации в тази насока.

 

11. Как е изкуственият интелект в момента в StarCraft II?

 

Изкуственият интелект в StarCraft II е определено усъвършенстван в много аспекти в сравнение с оригиналния StarCraft, но най-вече ще се отличава с това, че ще разузнава по-обстойно картата и ще взема решения на базата на събраната информация. Неуспешни разузнавателни мисии ще доведат до по-универсална армия от страна на противника или до повече разузнаване.

Link to comment
Сподели другаде

Ето и обещания превод на биографията на Джим Рейнър. Оригиналът се намира тук.

 

*****

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/08-JimRaynor.jpg

 

Джим Рейнър

 

Джим Рейнър е фелдмаршал на колонията Мар Сара под командването на Конфедерацията по времето на първите нашествия на зергите на планетата. Въпреки, че се сражава храбро срещу извъземните агресори и спасява много човешки животи, той е арестуван от сили на Конфедерацията под предтекст, че е унищожил тяхна собственост в станцията Бекуотър. Когато по-късно е освободен от анти-конфедеративната революционна група на Арктур Менгск - Синовете на Корхал, Рейнър избира да се сражава на тяхна страна.

 

Жаждата на Менгск за власт и нарастващата му безскрупулност скоро започват да тревожат Рейнър. След предателството на лейтенант Сара Кериган и безмилостната манипулация на зерги да нападат планети на Конфедерацията доказват на Рейнър, че Менгск не е по-добър от тираните, които се опитва да свали от власт. Рейнър повежда бунт в ранговете на Синовете на Корхал и превзема личния флагмански кораб на Менгск - Хиперион, заедно с малка флотилия от кораби. По време на опита си да спаси Кериган от зергите на планетата Чар Рейнър попада на протоси и печели уважението на доблестния изпълнител Тасадар. Безцаремонната откровеност на Рейнър спомага за създаването на приятелство между Тасадар и тъмния тамплиер Зератул.

 

Рейнър и войските му се сражават рамо до рамо с протосите в няколко кампании и изиграват ключва роля в битката срещу Обединеното Земно Управление, която последва. По ирония на съдбата Рейнър се оказва временно съюзник с Арктур Менгск и Кралицата на остриетата, съществото, създадено от Сара Кериган от зергския Свръхразум. Макар тези двама тирани да се сражават срещу общ враг, всъщност е въпрос на време, докато крехкия им съюз се разпадне. В крайна сметка Кериган е тази, която първа се обръща срещу съюзниците си нанася първия удар, при който много от другарите на Джим Рейнър намират смъртта си.

 

Рейнър се измъква от клането и се заклева да отмъсти някой ден. При все това, срещу пълната мощ на зергския рояк и силните психични сили на Кралицата на остриеата шансовете му изглеждат в най-добрия случай слаби. В крайна сметка, изтощен и разочарован, Рейнър се завръща в пространството на земляните, за да поведе съпротива срещу нарастващата мощ Земния доминион на на Арктур Менгск. През годините тази битка не протича добре. Арктур Менгск е използвал най-мощните оръжия в арсенала си - ораторското си майсторство, медиите и пропагандата, за да осуети оптите на Рейнър.

 

Нападателите на Рейнър се превръщат в обществен враг номер 1 на Земния доминион. В лицето на Рейнър Менгск вижда предизвикателство и заплаха срещу властта си. И въпреки това Менгск е внимателен, за да не превърне Рейнър в мъченик и не прибягва до наемни убийци. Така той кара Рейнър и последователите му постоянно да бягат и да се укриват, като ги лишава от възможност да си отдъхнат и да се съвземат.

 

Дълги години, изпълени с битки срещу доминиона, значително намаляват силите на Рейнър. Налага се да прибягва до изпълнение на поръчки срещу заплащане, за да събере средства за въоръжение и поправка в краткосрочен план. Продължителната поддръжка на въоръжението означава, че занапред ще има още поръчки за изпълнение. Свободата не е безплатна.

 

В наши дни Рейнър губи вяра: пие много и обвинява себе си за отвличането на Кериган от зергите. Омразата му към Арктур Менгск се превръща в гноясала рана. Първият офицер на Рейнър, Мат Хорнър, все още вярва в него и в революцията, макар че някои от съмненията на Рейнър достигат до екипажа му. Хорнър прави много да поддържа нещата през годините, имайки винаги вяра, че вроденият героизъм на Рейнър ще победи, ще излезе на повърхността и ще поведе бунтовниците до победа.

 

Рейнър е добър предводител и отличен тактик, въпреки че му липсва официално обучение и тренировка. Той е придобил уменията си чрез опит и така е освободен от мисли кой според учебника е верният и кой - грешният подход. Рейнър рядко планира в детайли, но притежава отлична способност да импровизира и да наклони везните в своя полза в дадена ситуация, използвайки подръчни средства.

 

Рейнър е човек на миналото. Той е имал връзка с печално известен престъпник Тайкъс Финдли, като двамата са служили заедно в 321-я Колониален рейнджърски батальон - "Дяволите на рая" - по време на Еснавските войни между Кофедерацията и Кел-Мориан преди около 20 години. Първата им среща е в карцера в лагера Макинтайър, където излежава 30-дневно наказание за неподчинение. Финлдпо-късно е предаден на Конфедерацията от Кел-Морианците като част на размяна на затворници след прекратяване на военните действия. Той незабавно в хвърлен в затвора за дезертоьорство по време на битка. Как точно Рейнър успява да избегне съдбата на Финдли и да получи длъжността на фелдмаршал е неизвестно.

Link to comment
Сподели другаде

  • 3 weeks later...

Малко въпроси с отгвори за създателите на карти:

 

1. Ще бъде ли възможно да се направи карта, на която играч да може да спира даденя магия (умение) или ракета например?

 

Това трябва да е възможно от настройките на даденотото умение и/или скриптовете за задействане на събития (triggers).

 

2. Ще можем ли да си избираме пола на единиците?

 

Не, нямаме планове да включваме мъжки и женски версии на единиците.

 

3. Ще има ли възможност да се променят оръжията на единиците по време на игра?

 

Макар да нямаме планове да създаваме специален интерфейс за това, то ще е възможно посредством гъвкавата система за умения на единиците.

 

4. Ще свържете ли картите за multiplayer, за да могат създателите на карти да правя multiplayer кампании?

 

Да, има планове да се поддържат multiplayer кампании и свързани multiplayer карти.

 

5. Всички сгради самостоятелни ли ще са и ще може ли технологичната дървовидна структура да се забранява?

 

Технологичната дървовидна структура ще може да бъде настройвана по всякакъв начин посредством съответното меню за редакция и/или чрез скриптовете за задействане на събития (triggers).

 

6. Откриването на дадена технология или използването на умение на конкретно място ще бъдат ли част от технологичната структура? Например откриването на Stim Packs да разрешава строенето на Factory?

 

7. Ще може ли да бъде зададено на компютърният играч да открие определено умение, да извърши ъпгрейд, да построи сграда или единица на определно място на картата, да отстъпи от дадена позиция?

 

Да, ще има доста разширена поддръжка за скриптове за изкуствения интелект в играта.

 

8. Ще могат ли създателите на карти да задават определени метеорологични условия, които да променят терена и да прекъсват играта на играчите? Ако да, това за всяка част от картата ли ще е възмжоно или за конкретни части?

 

Метеорологичните ефекти още не са завършени. Обаче дори и времето да не указва директно влияние върху играта, потребителят ще може да активира желаните визуални ефекти и желаните ефекти на бойното поле чрез скриптовете за задействане на събития (triggers).

 

... и стандартни такива:

 

9. Как ще се качват пехотинците в капсулите (drop pods)? Чрез казармата ли ще става или чрез някоя още необявена сграда, или от кораб, подобен на транспортния Dropship в миналата игра?

 

В текущия вариант пехотинците влизат в сградата Shadow Ops (нужна за трениране на призраци). Веднъж вътре, призрак може да изстреля капсулите от въпросната сграда.

 

10. Ще може ли играч да зададе команда на Ghost да изстреля капсули или ядрена ракета, докато е в бункер?

 

Да. В текущата версия всичката пехота запазва уменията си и могат да се използват, докато единиците са в бункер, включително и изстрелването на капсули или ядрена ракета. Изключение е умението на SCV-тата да поправят.

 

11. Кои умения ще са подвластни на умението на Nullifier единиците на протосите? Физически умения като Stim Packs, умението за изстрелване на ядрена ракета или умението на Reaper-ите за поставяне на мини ще бъдат ли неутрализирани от Nullifier-a? При предварително активиране на умението на дадена единица и после попадането под действието на Nullifier ще неутрализира ли умението?

 

Само умения, които изисквант енергия, ще бъдат неутрализирани от Null Void умението на Nullifier единиците. Освен това умението неутрализира и cloak умението на призраците и дори разкрива заровени зерги, но това все още се обсъжда дали да остане така заради баланса между расите.

 

12. Преди време имаше информация за ветеранство при земляните. Още ли е в играта тази опция?

 

Трупането на опит на единици при земляните ще е налично в кампанаията за единична игра, но няма да е налично в multiplayer режим.

 

13. В StarCraft имаше единици с моментална анимация на атаката си (Corsair, Mutalisk, Vulture), което позволяваше на добри играчи едновременно да ги придвижват и да атакуват с тях. Имаше и единци, които имаха анимация за атаката, която изискваше единицата да спре и тогава да атакува. В WarCraft III всяка единица имаше анимация на атаката, която траеше колкото времето нужно до следващата атака, което правеше микромениджмънт на единиците като този в StarCraft невъзможен.

 

Положението в StarCraft II като това в WarCraft III ли ще има възможност за "танцуване" по бойното поле (едновременна атака и движение)?

 

Балансът е пръв приоритет при определянето на анимациите на дадена единица. Ще има единици, с които ще е възможно т.нар. танцуване, и ще има други, които ще трябва да спрат, за да атакуват. Някои единици в StarCraft II не само ще трябва да спрат и да атакуват, но и ще нанасят допълнителни щети, докато се фокусират. Всички характеристики, които определят как дадена единица ще се използва в multiplayer режим, ще се съобразят с баланса между расите.

 

14. Ако единица е невидима или заровена, ще може ли сензорната кула (Sensor Tower) да я засече ако се намира отвъд видимата област и е в т.нар. мъгла (fog of war)?

 

Да, кулата ще разкрива всички единици в мъглата, включително невидми и заровени единици. В текущата версия сензорните кули са основна част от всяка защита или нападение на земляните.

 

*****

 

Появи се и първата информация за ultralisk-а. Не е официална и не е поместена на официалния сайт на играта. Ето снимка как изглежда единицата в момента:

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/09-Ultralisk.jpg

 

В момента ултралискът има 4 големи остриета и изглежда доста внушително с големите си размери. За сравнение в долната дясна част има zergling. Лилавия цвят на гърба (ако е гръб, де) на ултралиска е цвета на играча.

Държа да напомня, че единицата е още в ранен стадий на разработка и може да бъде коренно променена.

Link to comment
Сподели другаде

От Blizzard най-накрая пуснаха официално информация за онези сладки и пухкави зергчета. Вече две единици на зергите си имат официални странички. Това са Hydralisk-а и Mutalisk-а. И двете единици са запазили цялостния си облик спрямо оригиналния StarCraft, като хидралиските са леко пипнати визуално.

 

*****

 

Ето още информация относно единиците на зергите. Информацията обаче не е поместена на официалния сайт, така че не е редно да се счита съответно за официална, нито пък финална. Още повече, че все пак става въпрос за Blizzard, при които всичко е предпоследно.

 

Larva

 

От нея зергите мутират своите единици, така че без нея не може. Единицата ще разполага с 25 жизнени точки и 0 броня, което я прави доста уязвима.

 

*****

 

Drone

 

Роботникът при зергите. Общо взето при него промени няма: струва 50 минерала, изисква 1 контролна точка (храна демек), събира ресурси, мутира в сгради.

 

*****

 

Overlord

 

Да, и те са тук. Запазили като цяло вида си и част от функциите си. Отново си летят, струват 100 минерала и снабдяват с 8 контролни точки (храна). Overlord-ът е изгубил способността си да засича невидими единици, като тя е запазена за еволюиралия му събрат - Overseer-а. Дали Overlord-ът ще може да пренася единици още не се знае.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/01-overlord.jpg

 

*****

 

Overseer

 

Мутира от Overlord. Изисква още 100 минерала. За похарчените минерали получавате способност да засичате невидими единици, допълнителни контролни точки (освен стандартните 8) и умението Overseer-ът да разширява полезрението си като стои на едно място, без да се движи.

 

*****

 

Zergling

 

Малките пухкави зерглингчета са отново основната бойна единица на зергите. Като изключим външния им вид, който е леко променен, останалите им статистики са запазени 1:1 (50 минерала за 2 зерглинга, 0.5 контролни точки, 35 жизнени точки), като е добавена възможността на единицата да мутира към Baneling.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/02-zergling.jpg

 

*****

 

Baneling

 

Еволюирала версия на зерглинга. Струва 25 минерала и 50 газ и изисква 0.5 контролни точки. Увеличава жизнените точки на 60, а щетите на 40. Единицата използва химически реакции (както Scourgе-а от миналата игра), за да създаде мощна експлозия.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/03-baneling.jpg

 

*****

 

Roach

 

Нова единица. Струва 75 минерала и 25 газ; изисква 1 контролна точка. Нанася 10 щети по земя и въздух и разполага с 90 жизнени точки. Характерното за тази единица е, че има много бърза регенерация на жизнените точки (спрямо останалите единици), което я прави доста издръжлива, ако върху нея не бъде концентриран огън.

 

*****

 

Hydralisk

 

Може би най-универсалната единица в играта вече е единица второ ниво (tier 2). Струва 100 минерали, 50 газ и 2 контролни точки. Отново разполага с 80 жизнени точки, а щетите, които нанася са 8 по земя и 10 по въздух. Отново може да мутира в Lurker.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/04-hydralisk.jpg

 

*****

 

Lurker

 

Мутацията струва 25 минерала, 75 газ и 2 контролни точки. Жизнените точки са 125, а щетите, които нанася, са 20. Общо взето няма промени.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/05-lurker.jpg

 

*****

 

Nydus Worm

 

Това е основното средство на зергите да преодоляват скали и препядствия. Струва 100 минерала, 100 газ и 2 контролни точки. Единицата излиза на повърхността, за да създаде канал, след което може обратно да се превърне в Nydus Worm. На мен ми се струва като кръстоска между Nydus Canal (от оригиналния StarCraft) и единица. Като цяло информацията е малко за тази единица.

 

*****

 

Infester

 

Струва 100 минерала, 100 газ и 2 контролни точки. Разполага с 120 жизнени точки. Това е наследникът на Defiler-а. Единицата наследява Dark Swarm умението, а като допълнение има и Disease и Infest, първата от които 2 е аналог на Plague от миналата игра и намалява жизнените точки на заразените единци до 5% в рамките на 10 секунди, а Infest служи за "заразяване" на сгради на земляни и протоси. Заразените сгради на земляните произвеждат "заразени земляни" (infested terrans) за 20 секунди, преди да се върнат във владение отново на оригиналния собственик.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/06-infester.jpg

 

*****

 

Mutalisk

 

Основната летяща сила на зергите. Струва 100 минерала, 100 газ и 2 контролни точки. Разполага с 120 жизнени точки и 9 точки щети по въздух и по земя. Отново атаката им отскача и удря няколко единици. Като цяло единицата е запазена почти 1:1. Може да мутира в Swarm Guardian.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/07-mutalisk.jpg

 

*****

 

Swarm Guardian

 

Мутацията изисква 100 минерала, 100 газ и 2 контролни точки. Увеличава жизнените точки на 200 и щетите на 25, но само по земя, и добавя 1 точка броня. Като цяло единицата също е запазена. Допълнение е умението на атаката на единицата да създава broodling-и (Spawn Broodling).

 

*****

 

Corrupter

 

Нова единица с противовъздушна насоченост. Нанася сравнително малко щети - 10, но пък притежава умението да "омагьосва" вражеските единици, които са останали с малко жизнени точки, и да ги обръща срещу своите. Единицата има 200 жизнени точки и струва 150 минерала, 100 газ и 2 контролни точки.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/08-corrupter.jpg

 

*****

 

Ultralisk

 

Ultralisk-ът е еволюирал. Вече има 600 жизнени точки, нанася 20 щети на наземни единици и 25 на сгради. Може да се заравя (за разлика от събрата си от оригиналната игра) и нанася щети на няколко единици едновременно. А, да, и има 1 точка броня. За да получите това сладурче, ще трябва да се разделите с 300 минерала, 200 газ и 4 контролни точки.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/09-ultralisk.jpg

 

*****

 

Queen

 

Кралицата на зергите е претърпяла сериозни промени. Вече не е летяща единица, а наземна, и не можете да имате повече от 1 кралица едновременно. Струва 150 минерала и 25 газ. Не изисква контролни точки. Разполага с 160 жизнени точки, нанася 8 точки поражение по земя и двойно повече по въздух. Може да се заравя. Максимално количество енергия/мана - 100.

Кралицата има няколко умения, може да създава няколко единици и притежава възможността да еволюира/мутира в по-висша форма.

 

Може да създава следните единици:

- Sunken Cluster (75 минерала) - единица с високи щети, но малко жизнени точки;

- Creep Tumor (25 минерала) - единица, която разширява живата земя (creep);

- Shriekers (150 минерала) - единица, която засича невидими и заровени единици и разширява обхвата на Sunken Clusters до своя обхват.

 

Уменията й са:

- Swarm Clutch - снася яйца, които се излюпват, когато базата ви е нападната, и получава бонус в обхвата си от Shriekers;

- Regeneration (50 енергия) - възстановява жизнени точки на посочена сграда или единица;

- Swarm Infestation - дава възможност на избрана сграда да нанася щети на вражески единици посредством малко мушички.

 

Кралицата мутира в Lair Watcher.

 

От Blizzard са ясни, че кралицата не е нито герой, нито супер единица. Може да бъде лесно убита, ако не се пази както трябва. Веднъж убита, трябва отново да се мутира от ларва.

 

http://www.softvisia.com/users/Night_Raven/StarCraft2/Pictures/Zerg/10-queen.jpg

 

*****

 

Lair Watcher

 

Кралицата нараства в размера си, жизнените й точки се покачват на 250, нанася 12 точки поражение по земя и двойно повече по въздух. Освен това удвоява капацитета й на енергия на 200. Мутацията струва 100 минерала и 100 газ. Получава умението Deep Tunnel, което й позволява да се зарови и да отиде до посочена от играча сграда на зергите, пък била тя и на другата част на картата. Умението не изисква енергия, но му е нужно доста време, за да презареди и да бъде използвано отново.

 

Мутира в Hive Matriarch.

 

*****

 

Hive Matriarch

 

Мутацията струва 100 минерала и 100 газ. Жизнените точки скачат на 600. Щетите по земя са 24, а по-въздух двойно повече. Получава умението Toxic Creep (100 енергия), което нанася щети на вражески единици, които се намират в токсичната зона. Максимално количество енергия: 100. Тук допускам, че информацията може и да е погрешна, но то така или иначе нищо не е финализирано.

 

*****

 

Infested Terran

 

Не изисква ресурси или контролни точки. Зразените вражески сгради на земляните автоматично произвеждат тези единици (доколкото успявам да схвана). Имат 30 жизнени точки и разполагат със същото оръжие, което и стандартните пехотинци. Самите заразени пехотинци имат кратък живот, а сградата на земляните, както вече споменах, също е временно заразена.

 

*****

 

Очаква се да има и заразени протоси, но те още не са проектирани. Ще почакаме и ще видим.

Link to comment
Сподели другаде

Малко да популяризираме темата, като дадете по едно гласче :Р

Link to comment
Сподели другаде

  • 1 year later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гост
Отговори на тази тема

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   Не можете да качите директно снимка. Качете или добавете изображението от линк (URL)

Loading...

×
×
  • Създай ново...